生化危机5有一套动态难度调节系统。
当玩家接连杀敌,枪枪爆头,一定程度后就会悄无声息地提高游戏难度,具体表现在AI伤害增加,攻击欲望更加强烈,子弹和药草之类的补给更稀少。
同理,如果走位笨拙、被敌人打中,经常被打到濒死,又或者被打死读档,敌人会变蠢,攻击频率下降,造成的伤害更少,补给也经常掉落出来。
系统不会提示玩家,所以经常会产生“我变强了”的错觉。
使命召唤系列也有这个系统,不过简单粗暴得多。
在最高难度下,敌人的枪法可谓枪枪致命,也许稍微露个头,就被敌人打成红血状态,在这种状态下,只要再中个一两枪就倒地了。
最麻烦的是使命召唤系列的受伤效果一直做得很夸张,中一枪满屏都是血,什么都看不清了。
最明显的例子就是使命召唤6。
但我细心地发现:每当玩家承受了敌人的致命一击时,总会有那么几秒喘息的时间让玩家安全跑入掩体。
那么,这个喘息的时间是如何判定的呢?
后来看了开发者的访谈才知道,每当玩家濒死时,系统自动给玩家套一个无敌的BUFF,不是敌人枪法变差了,而是敌人的子弹打在你身上不会造成伤害。
制作组的降低难度思路是:一旦处于濒死状态,你的无敌状态开启,这样你就可以赶紧找个地方躲起来回血,如果你执意不躲,等你的无敌状态一过,立马被乱枪打死…
而我居然脑补成系统给你一个犯错的机会,先让小兵变笨,如果你不抓住机会保命,就让变笨的敌方小兵恢复智商。
这方法简单粗暴,但太有效了。
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