不过玩家从头玩到尾,中间会花80小时左右的育碧公式化内容期。很多玩家连卡珊德拉的最后一幕都演不了。不仅仅是奥德赛。甚至可以说育碧这几年做了一个惊艳的开头,史诗般的结尾。但是育碧游戏会让玩家在中期失去节奏,育碧特意延长了这个中期。
先说《使命召唤4:现代战争》,小航母觉得节奏很完美。COD4以货船通关作为节奏点开始,让玩家融入游戏。货船有一个变异点。在导弹来袭之前,节奏很慢,但是导弹来袭,玩家逃命,节奏很快。然后分别由SAS队和海军陆战队叙述。SAS队属于特种部队精细化作战,节奏慢。海军陆战队是大规模进攻,节奏很快。
核爆是快节奏的高潮。如果你用心玩,你会发现这个关卡是COD4战斗关卡中耗时最短的。核爆后,如果还用快节奏的关卡,玩家会陷入审美疲劳。此时,COD4紧随其后的是全场最慢的一关,15年前被狙击手封关。很多时候玩家都要一点一点的往前摸,因为剧情需要他们有时候一动不动的躺在地上。之后游戏慢慢加快游戏节奏,直到游戏结束。
《使命召唤4:现代战争》可以让玩家觉得自己玩了一个完整的故事,其中没有一个关卡是多余的。同时游戏也能让玩家觉得自己还意犹未尽。《使命召唤6:现代战争2》的超高预售数据就是最好的证明。很多人觉得《使命召唤》系列的单人剧情很优秀。有人说是场景设计,有人说是剧本解读,还有人说是好莱坞焦点平面语言。那些确实是《使命召唤》系列的优势,但是小运营商认为最重要的其实还是游戏节奏。你去玩的时候可以感受到游戏极佳的叙事节奏,深入其中,这也是为什么很多玩家说《使命召唤》单人剧情有代入感的原因。
这时候就要有人来问了。没有单人剧情的游戏节奏对游玩体验有影响吗?其实是有的。以《绝地求生》和《APEX英雄》为例。这两款游戏都是吃鸡游戏,但是由于节奏不同,玩起来的体验完全不同。2018年左右,《绝地求生》的速度还没有今天这么快,很少挂。那时候很多玩家会陷入一种在某个地方徘徊一段时间的玩法,无聊到甚至可以玩手机。《绝地求生》被设定为护甲上的丢失机制。早期《绝地求生》的本质是让玩家避免战斗,生存目标大于战斗目标。早期的《绝地求生》感觉就像一群猎人,等着对面犯错成为猎物。
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